Hry mix

Boj o vlajku

Tato hra je určena spíše do lesa. Pokud možno rovný terén rozdělený lesní cestou na dvě poloviny. Děti rozdělíme na dvě skupiny (kluci a holky - zkrátka spravedlivě). Každý si zezadu za pás zasune kapradí (větvičku nebo nějaký podobný porost), který vytvoří jakýsi "ocásek" představující jeho život. Každé skupině umístíme ve stejné vzdálenosti od cesty vlajku (klacek s kusem hadru, nejlépe tričko nebo podprsenku jedné z vnadných instruktorek). Tak, teď dětem určíme hranice, aby nám neodbíhali příliš daleko :-) a můžeme začít. Úkolem skupiny je získat vlajku z území skupiny druhé.Cesta představuje neutrální zónu. Překročí-li člen skupiny A cestu a vstoupí na území skupiny B, tak B-čáci neváhají a jdou po něm. Uzmou-li mu "ocásek" je mrtev a odchází mimo hranice. Pokud při unikání hranici překročí je také vyřazen ze hry. Jestliže se mu však podaří prokličkovat až k vlajce a pronést ji na své území, je konec, hrdina je oslavován, pije se víno a pečou se prasata. Nebezpečí hrozí hráči jen na cizím území, na vlastním se mu nemůže nic stát. Je důležité, aby instruktoři a vedoucí hlídající hranice neustále povzbuzovali a radili jaká je zaručeně 100-procentní taktika k úspěchu. Prostě zmatek.

Dobývání tábora

Hra se hraje po setmění všude kolem tábora, kde to není pro táborníky nebezpečné (i když to má také své kouzlo, když některé z dítek spadne do odpadové jámy - mňam). Děti musí znát okolní terén tábora, aby nezabloudily (potmě vypadá všechno jinak). Vyvedeme je kousek od tábora a tam jim vysvětlíme, že musí tajně (každý sám za sebe) vniknout do tábora, tak aby je nepolapili hlídači (vedoucí a instruktoři hlídající na okraji tábora). Dále jim určíte hranice odkud všude mohou vnikat a jaké jsou podmínky aby je hlídač polapil a kolik mají na průnik času (1-2hodiny). Každý hráč má dva životy (papírky), je polapen ve chvíli kdy na něj strážný posvítí baterkou cca ze dvou metrů, nebo ho chytí a "uzemní" (nezabíjet!!!). Po polapení mu odevzdá život a může to zkusit znovu, pokud je chycen podruhé,sebereme mu i druhý život a pošleme ho do tábora jako mrtvolu - bez života - bez bodu (jako mrtvolu!!!). Děti raději před hrou vůbec nijak (ani náznakem) nestrašte, jinak do lesa vůbec nevlezou. Mohou si vzít baterku, ale je v jejich zájmu ji používat co nejméně, aby nebyli odhaleni strážci. Stráže stojí na okraji lesa a loví jen na malém rozmezí hranice, aby dali šanci dětem proniknout. To znamená že stráží nesmí být přehnaně mnoho. Biřici by měli chytat hlavně ty co se alespoň trochu nesnaží proklouznout tiše a nebo dokonce dělají kravál a svítí baterkou. V táboře už se nemusí bát, a jdou na smluvené místo kde si je zapíšeme (potvrzení že se neztratily) a mají-li odevzdají zbylé životy (body).

Epidemie

Příběh (motivace):
Družina se nakazí záhadnou epidemií - někteří členové oslepnou, někteří zchromnou, další oněmí, některým se udělají takové boláky na rukou, že se nemohou nikoho dotknout. Potřebují se proto dostat co nejrychleji zpět do tábora, aby jim mohla být poskytnuta pomoc.

Průběh hry:
Družina je odvedena na určené místo, kde je seznámena s uvedeným příběhem, jednotliví členové si vylosují postižení:

  • Slepý – nevidí, páska přes oči
  • Chromý – svázané kotníky a kolena (pozor na přílišné utažení)
  • Němý – páska přes ústa, nesmí promluvit
  • Nakažený – svázané ruce, případně strčené do nějakého pytle atp.

Na daný povel se družina musí dostat celá co nejrychleji do tábora, hodnotí se čas posledního.

Poznámky ke hře:
Hru lze realizovat dvěmi způsoby. Družiny absolvují postup po stejné trase, výhodou je objektivní hodnocení stejných podmínek , nevýhodou je zdlouhavý průběh a navíc se družiny, které startují později, mohou domluvit na herní taktice. Vymezí se tolik tras, kolik je družin, které se hvězdicově sbíhají do tábora. Trasy by měly mít stejnou náročnost, což bývá trochu problém. Průběh hry je však podstatně rychlejší a v závěru, kdy družiny přibíhají (lépe řečeno se belhají) do tábora, je hra daleko dramatičtější a spontánnější. Při výběru trasy doporučuji vyzkoušet nejdříve co snesou instruktoři a pak zkrátit na polovinu. Němých hráčů by mělo být v družině více, protože to jsou jediní, kteří mohou pomoci chromým. Když nebude žádný nakažený, nic se nestane. Zimní variantu této hry lze nazvat Stalingrad - jedná se pak o útěk německých vojáků ze zajetí (Epidemie se mi líbí víc).

Evoluce

Tato hra byla u našich dětí velmi oblíbená. Hra je vhodná i do budovy pokud počasí nepřeje. V Evoluci se nejdříve stáváte vajíčkem pak kuřetem pak dinosaurem pak opicí a nakonec člověkem. Po začátku hry jsou všichni rozptýleni v prostoru a stávají se vajíčky - říkají "ťuk ťuk" a ukazují jako by klepaly na dveře. Když se potkají dvě vajíčka tak si střihnou (kámen-nůžky-papír), to které prohraje zůstává vajíčkem a hledá jiné. To druhé (co vyhrálo) se stává kuřetem - říká "píp píp" a mává křidélky jako kuře. Kuře chodí a hledá jiné kuře, když ho najde tak si střihnou. To co prohrálo zůstává kuřetem a hledá jiné.To druhé (co vyhrálo) se stává dinosaurem - říká "dýno dýno" předpaží ruce a střídavě je hmity krčí k hlavě (těžko se to vysvětluje, něco jako když tančí Cleopatra, nebo si něco vymyslete). Když potká Dino dina, tak si střihnou a ten co vyhrál se stává Opicí - říká "huááá" a bije se do prsou. A když se potká opice s opicí zase si střihnou, ta co vyhrála se stává člověkem, běží do cíle (předem určenoho) kde se zapíše kolikátý v pořadí je. Nakonec zbude od každého druhu jeden - měli největší smůlu. Při hře se celkem dost křičí, protože každý chce být slyšet co nejvíc, aby se našel se stejným druhem jako je on sám. Takže docela super zmatek. No není to skvělé?

Hledač čísel

Tuto hru je možné hrát i v místnosti. Děti si sednou do kruhu a každému se udělí jeho číslo. Jedno z dětí se postaví do kruhu a zavážou se mu oči - stává se hledačem. Hledač řekne dvě čísla a potichu číhá, tyto dvě čísla (děti) se musí okamžitě postavit a mezi sebou se vyměnit. Hledač se jich snaží alespoň dotknout, když se mu to povede tak se hledačem místo něj stává ten koho se dotkl. Pokud se číslům povede vyměnit nedotknutě tak ostatní řeknou hotovo a hledač říká další dvě čísla. Hledač nemůže říci své vlastní číslo. Hlavně nesmí vidět, má jen sluch, hmat a popřípadě i čich. Kruh musí být tak malý aby mohl hlídač čísla chytit, ale zároveň tak velký aby měla čísla šanci se vyměnit. Hra nemá konec, takže se hraje do vyčerpání nebo unudění (nebo do mrtva).

Jízda smrti

Namalujte křídou na podlaze přes celou místnost jakousi závodní dráhu (oválný tvar, šíře dráhy asi 20 cm). Je také možno dráhu namalovat venku na asfaltu ulice, kde není žádný provoz. Pak vezměte tenisový nebo pingpongový míček, tlačte jej na dráze před sebou prkénkem, event. pravítkem asi 50 cm dlouhým a projeďte takto s míčkem - jak nejrychleji umíte - celou dráhu. pravidla zni, že nesmíte nikde vykolejit, to znamená, že míček nesmí nikde vyletět z nakreslené dráhy ven, či dovnitř oválu. Jak je to těžké, zejména v zatáčkách, uvidíte teprve při závodě. Ze se každému hráči měří jeho jízda na hodinkách, není jisté nutno ani podotýkat. Jako jednu jízdu můžete počítat objeti jednoho kola, ale také se můžete umluvit i na závodě o několika kolech.

Klepat, klid, ruce dolů!

Hráči položí ruce na stůl nebo na lavici. Organizátor hry řekne "klepat" a sám klepe prsty do stolu. Ostatní dělají totéž. Když řekne "klid", přestanou všichni kle-pat; když dá povel "ruce dolů", dají všichni ruce pod stůl. Organizátor hry se snaží hráče splést: sám klepe, ale dává povel "ruce dolů!". Kdo se zmýlí, je vyřazen (nebo dá zástavu) . Hru můžeme hrát také jako soutěž dvou družstev nebo soutěž dvou družin či hvězdiček jisker. Hra probíhá stejným způsobem, pouze hráči jsou rozděleni na dvě družstva. U každého družstva je jeden pomocník organizátora hry (rozhodčí), který počítá trestné body. Které družstvo dostane za čtyři (šest) minuty méně trestných bodů, vítězí.

Kolik jich přešlo?

Jeden hráč sedí na židli u stěny místnosti a má zavázané oči. Proti němu stojí ostatní členové družiny. Jakmile se dosáhne absolutního klidu v místnosti, přecházejí ostatní hráči po dvou, třech i po jednom ke stěně, u níž sedí poslouchající. Mohou přecházet hlučně i po-tichu (hlučný pochod kryje ostatní). Není nutno, aby přešli všichni. Poté řekne poslouchající, kolik hráčů přešlo. Teprve potom mu sejmeme šátek z očí. Za každého nesprávně označeného hráče je trestný bod.

Kolik "K"?

Podívejte se po místnosti, v níž sedíte. y místnosti je mnoho různých předmětů. Úkolem hry je napsat co nejvíce předmětů, začínajících např. písmenem "K". Zapisovat se mohou nejenom názvy celých předmětů, ale i detailů.

Kreslená písnička

Každý hráč dostane papír, vybere si nějakou písničku, jejíž verše se dají jednoduše nakreslit (např. „Na tý louce zelený“ apod.). Poté každý svoji písničku namaluje, vedoucí obrázky očísluje a rozloží po stole. Pak si všichni hráči prohlédnou vystavené obrázky a napíší k číslům názvy písniček, které si myslí. Kdo uhodne nejvíce správných názvů písniček (vlastní se nepočítá), vyhrává. Rozdělíme hráče na dvě či více družinek. Hráči se pak v družince postaví do kroužku, zavřou oči, předpaží pravou ruku a uchopí ruku nějakého spoluhráče, poté předpaží ruku levou a uchopí opět ruku nějakého spoluhráče. Nakonec otevřou oči a zjistí, že jsou vzájemně propleteni. Jejich úkolem je nyní se v co nejkratší době rozplést a utvořit tak jeden či více rozpletených kruhů. Během rozplétání se hráči nesmí pustit, ani si přehmátnout.

Kuba řekl

Organizátor hry velí dětem k různým cvikům, které děti plní pouze tehdy, slyší-li před rozkazem "Kuba řekl". Např. organizátor řekne: "Kuba řekl, po-saďte se!" - děti si sednou. "Vstaňte!" - děti ale nevstanou, zůstanou sedět, protože tu chybělo "Kuba řekl". Kdo se zmýlí, počítá si chybu. Po skončení hry si chyby sečtou a určí, čím je kdo splatí. Ve shodě s dětmi ukládá pak organizátor různé pohybové činnosti - např. skákat po jedné noze, udělat kotoul, vstát bez pomoci rukou se země atd.

Náhoda

Hra náhoda funguje celá na principu náhody. Je šest stanovišť. U každého stojí instruktor nebo vedoucí. Když přijde dítko ke stanovišti tak si určí kam půjde dál výběrem z karet, hodem kostky, hodem mince, střiháním nebo jinak. Na prvním stanovišti bývá kostka, protože skýtá všech šest možností. Další stanoviště už by měli obsahovat spíše více postupových voleb než zpátečních, aby se zajistilo ze hráč dojde do cíle a nebude mezi stanovišti cirkulovat. Do cíle může vstoupit pouze na posledním stanovišti - má-li štěstí (střihačka). Start a cíl může být jedno místo, hráči jsou vypouštěni postupně v předem určeném intervalu - tak aby stanoviště příliš nezahoustla. Dětem se předem sdělí které stanoviště má jaké číslo a kde se nacházejí. Měří se čas za jak dlouho se hráč prokodrcal od startu přes náhodu do cíle. Někteří mají štěstí a po dvou stanovištích jsou už v cíli a spokojení. Ale jiní mají velkou smůlu a musí běhat strašně dlouho což je celkem vyčerpá a pravděpodobně se jim tato hro moc líbit nebude. :-)

Odhad délky

Dejte každému odhadnout vzdálenost dvou, tří, pěti, deseti metrů. Každý si dá znaménko tam, kde myslí, že tato vzdálenost končí. Potom změřte metrem, kolik kdo prohádal pod nebo nad správnou míru.

Ovce a vlk

Hra se hraje v takovém terénu, aby děti(ovce) mohli unikat a schovávat se před dětmi(vlky). Nějakým algoritmem vybereme jedno, které bude vlk. Označíme ho (červeným)fáborkem na paži. Ostatní táborníci jsou ovce, které jsou označeny (zelenou) fáborkou a rozprchnou se v předem daném území. Pak se do prostoru vypustí vlk. Hledá a chytá ovečky, když se ji dotkne, je ovce chycená a vlk ji vede na předem smluvené místo (mimo lovné území) k vedoucímu.Vlk oznámí vedoucímu své jméno a utíká lovit další ovce. Vedoucí si zapisuje kdo koho chytil a každé chycené ovečce vymění zelený fáborek za červený. Tímto se chycená ovečka stává vlkem, pokračuje ve hře a chytá zbylé ovce. Hra končí až je všechno jehněčí vychytáno. Vítězí ovečka která byla ulovena jako poslední a také vlk, který ulovil nejvíce oveček. Děti si musí hlídat svůj fáborek aby bylo jasně vidět zda je ovečka nebo vlk.

Papoušci

Tato hra se hraje v lese v době po setmění nebo těsně před ním. Skoro všichni dospěláci v táboře jdou do předem smluveného území lesa a dělají papoušky. Papoušek je schovaný nebo chodí po lese a občas vydá nějaký zvuk zvířete (mňau, štěk, prd -zkrátka co vás napadne). Děti se pak vypustí do lesa a hledají po zvuku papoušky. Když ho najdou, přijdou k němu a řeknou: "papoušku, papoušku prosím tě dej mi lísteček". Papoušek dá dítěti lísteček, ale hned se mění ve zlého hada(sičí) a chce lísteček sebrat zpátky (to je kvůli tomu aby dítě nestálo u jednoho papouška a furt po něm nechtělo lístečky). Takže táborník hledá jiného popoucha a postup se opakuje. Hra trvá asi hodinu a na konci se sečtou lístečky od dětí z oddílu. Vyhrává ten oddíl nebo dítě, který má nejvíce lístečků. Papoušek by mněl zvuk vydávat jen občas, aby mněli děti větší práci ho najít. Papoušek může dát jednomu dítěti lístek víckrát, ale vždy až po nějakém čase, jinak se k němu chová jako had. Děti by sebou neměli mít baterky. Pokud jim to dovolíte a oni budou při hře svítit nebo dělat kravál tak se k nim můžete také chovat jako had nebo jim utéct - vlastně uletět - jste přece papoušek,ne? Papoušek může při hře měnit zvuky, ale ne přiliž často - dítě by bylo zmatné když jde za vrkáním a najednou slyší kdákání. Při téhle hře se nepobaví jen děti ale i vedoucí, takže přeji příjemnou zábavu.

Počítání fazolí

Hráč dostane misku fazolí a má za úkol se zavázanýma očima tuto misku fazolí roztřídit na hromádky po třech čtyřech (jak bylo předem dohodnuto ). Tuto činnost dělá přesně jednu nebo dvě minuty. Organizátor hry pak spočítá množ-ství hromádek, kde byl dodržen stanovený počet. Kolik takových hromádek hráč do-kázal ve stanoveném čase udělat, tolik bodů získal pro družstvo.

Rozdělovačka

Ze starých krabiček od tavených sýrů, bonbónů, apod. si nastříhejte 20 čtverečků, 20 obdélníčků, 20 trojúhelníčků a 20 koleček. Všech 80 výstřižků důkladně zamíchejte. Každý hráč zkusí na daný start rozdělit je do hromádek podle jejich tvarů. Čas se měří stopkami nebo na vteřinové ručičce hodinek. Za každý výstřižek, vhozený omylem na hromádku, kam nepatři, se k celkovému času připočtou tři vteřiny. Závod lze zpestřit tím, že se smí třídit jednou rukou nebo že závodník má při závodu zavázané oči a třídí tedy jen hmatem.

Rozplétání kruhů

Rozdělíme hráče na dvě či více družinek. Hráči se pak v družince postaví do kroužku, zavřou oči, předpaží pravou ruku a uchopí ruku nějakého spoluhráče, poté předpaží ruku levou a uchopí opět ruku nějakého spoluhráče. Nakonec otevřou oči a zjistí, že jsou vzájemně propleteni. Jejich úkolem je nyní se v co nejkratší době rozplést a utvořit tak jeden či více rozpletených kruhů. Během rozplétání se hráči nesmí pustit, ani si přehmátnout.

Šnečí rodinka

Rozdělíme hráče na dvě či více družinek, poté v každé družince přidělíme každému hráči nějakou postavu: šnečí táta, šnečí máma, šnečí dcera, šnečí syn, šnečí babička, šnečí dědeček apod. Poté se hráči posadí na židle, které jsou v řadách vedle sebe. Vedoucí pak vypráví příběh a pokaždé když řekne jméno některé postavy např. šnečí máma, zvednou se všechny šnečí mámy a oběhnou rychle řadu židlí. Ta, která je první, získá pro svou rodinu bod. Pokud však řekne jen máma a ne šnečí, nevybíhá nikdo. Na konci příběhu se body sečtou a která rodina má nejvíce, vítězí.

Uzly v kroužku

Hráči utvoří ve stoje větší kruh, čelem dovnitř, s rukama za zády. Vně kruhu obchází jeden hráč s uzlovačkou; jakmile ji někomu vloží do rukou, řekne libovolný uzel a vyběhne dokola kolem kruhu. Hráč, který dostal uzlovačku do rukou, musí daný uzel uvázat dříve, než k němu obíhající hráč znovu přiběhne. Neuváže-li, vymění si role.

Vypravěči

Jeden hráč začne vyprávět nějaký smyšlený příběh. Najednou se uprostřed věty zarazí a ukáže na libovolného hráče, který musí ihned pokračovat, aby po několika větách předal vyprávění třetímu. Tak se střídají všichni hráči.

Zahradník

Jeden hráč je zahradníkem. Ostatní si zvolí jména květin. Vedoucí začne: "Šel za-hradník do zahrady, utrhl tam karafiát." Koho jmenuje. ten povstane a řekne: "To nebyl karafiát, to byla fialka" apod. Fialka pokračuje a označí další květinu. Za omyl, dlouhé rozmýšlení dá se zástava. Obdobně se hraje táž hra pod názvem Na holuby. Hráči si rozdělí jména obilí a polních plodin, načež pořadatel začne: "Letěli holubi a vletěli do žita." Ostatní jako v minulé hře. Použij těchto her k opakování znalostí přírody.

Zlatá horečka

Toto je celodenní hra, která je celkem náročná na přípravu a na finanční rozpočet tábora - ale stojí to zato. Den před tím se večer před usnutím táborníkům sdělí, že se zítra probudí ne v táboře, ale ve Zlatokopecké vesničce, ne jako táborníci, ale jako zlatokopové. Zrušíme táborové oddíly a rozdělíme je (rozdělí se sami) spravedlivě do 4-člených skupinek. Vysvětlíme jim důkladně níže uvedená pravidla, navnadíme je pro hru a pošleme je spát. Děti se budou přes noc těšit na hru a zvýší se tak jejich nadšení. Zlatokopové se ráno probudí budíčkem, ale jinak se nedělá nic povinného (žádná rozcvička ani hygiena - každý už si dělá co chce). Během chvíle do tábora(vesničky) dorazí posel se zprávou o nalezišti zlata. Naleziště zakreslí na mapu a zlatokopové podle toho poběží na nedaleké místo naleziště. Tam jsou připravená "políčka" se zlatem (perličkami) - každé políčko má číslo a kolem čísla jsou rozházené(poschovávané) perličky. Když skupinka zlatokopů dorazí k nalezišti tak si vybere své políčko - to které se zdá být nejbohatší na perličky(Kdo dřív přijde ten dřív mele).Tři ze skupinky zůstanou u políčka, hlídají ho, ale ještě nesmí těžit. Čtvrtý ze skupiny běží do vesničky a koupí si v Bance políčko na dluh. Teprve, až když připevní potvrzení o koupi k číslu políčka, mohou začít těžit. Za vytěžené perličky dostanou v bance peníze. Různé druhy perliček jsou různě hodnoceny(větší,hezčí = dražší) - s bankéřem lze smlouvat - snaží se zlatokopy odírat. Po zaplacení dluhu si za vydělané peníze mohou koupit snídani a pak i další jídla(oběd,večeře), ale mohou také utrácet v baru, kasinu nebo si kupovat sladkosti(drahé). Musí si ale také nechat peníze na další naleziště, protože úroky na půjčky v bance se zvedly. Za den jsou vyhlášeny přibližně tři naleziště (nejlépe vždy před hlavním jídlem). Celou dobu působí ve vesničce postava žebráka. Chodí a žebrá, občas něco ukradne. V závěru hry se ze žebráka stává boháč( ze smradlavého a hnusného somráka se stane všechny oslňující gentleman). Jde do kasina a utrácí tam nehorázné peníze. Ve vesničce je s toho pozdvižení a všichni ho sledují. V kasinu ho ale přistihnou že švindluje(má v rukávu karty). Šerif ho chytí vyvede z kasina a soudí ho před davem zlatokopů. Odsoudí ho k trestu smrti oběšením. Jediná jeho šance je, že za něj všichni zlatokopové složí kauci. Kauce bude tak vysoká, aby se všechny peníze co zlatokopové mají dostaly zpět k bankéři. Žebrák je zachráněn, hra končí, a začíná zlatokopecký bál. Na nalezišti zlata je tolik políček kolik je skupinek. Každé políčko může mít různou hodnotu. Je dobré si vždy zapsat při přípravě jakou má které políčko hodnotu, aby mohl bankéř zlatokopům říct jestli mají ještě těžit (hledat), a nebo jestli už mají všechno(škoda každé nenalezené - ztracené perličky). Ve hře jsou také Šerif a Zástupce šerifa, kteří dohlížejí na zákon a pořádek ve vesničce. Nesmí se krást z cizích políček, těžit před doložením potvrzení o zaplacení políčka, a všeobecně krást a chovat se zle. Dětem se předem musí říct, že kradení je špatné, aby to nepovažovali za možný druh obživy i za cenu trestu. Bohužel děti často vidí v lumpárnách(kradení) dobrodružství, proto musejí být tvrdé postihy: žalář na určitou dobu nebo zákaz těžby. Všechno je za peníze, nic není zadarmo! Zlatokopové si vše kupují, když nemají peníze mohou si je vydělat i jinak než těžbou. Za úplatu mohou dělat různé táborové práce: pomoc v kuchyni, nasekat dřevo, něco pohlídat, atd... Ceny jídla musí být velmi pružné, musí neustále reagovat na to, kolik mají děti peněz. Sladkosti a podobný luxus musí být drahý stále. Ale měla by být finančně dostupná alespoň jedna sladkost pro každého. Hlavní jídla by se měla zlevnit vždy v čase jejich správné konzumace (oběd kolem 13:00, a podobně). Jinak se ze zlatokopů snažíme vytřískat co nejvíce peněz - jako každý správný obchodník. Důležité je ještě před táborem sehnat kuličky různých barev tvarů a velikostí (případně jiný nerost, který se dá považovat za kousky zlata). Dále je nutné si připravit velké množství bankovek různých hodnot. Nejlépe je asi vytvořit umělecky jednu originální a tu pak nafotit kopírkou. Různé hodnoty na prázdné bankovky už jen dopsat. Bankovky by měli být ve zlatokopeckém stylu, ty naše se jmenovali "Peset" (10 pesos). Celý den by měl mít náboj, každý z dospěláků jenž je zapojen do hry by ji měl hrát naplno a celou svou duší. V kasinu musí být množství her aby se děti nenudily (karty, ruleta, kostky, páka... něco jako na pouti). V obchodu s jídlem a dobrotami by měl být velký sortiment zboží (na pití i různé alkoholické nápoje-čaj v originální lahvi RUMu akorát za vyšší cenu). Je dobré vytvořit i spoustu jiných možností jak utratit peníze a jak pobavit děti. Občas mohou vedoucí zinscenovat přestřelku nebo jinou akci - zkrátka ať je živo.

ZOO

Před začátkem hry se vždy čtyři až deset hráčů domluví (jedna družina, hvězdička), jaké zvíře budou napodobovat. jedna družina budou například psi, druhá koně, třeni kozy atd. Potom všem zavážeme oči a skupiny se promíchají. Na povel organizátora hry se začnou ozývat příslušným zvířecím hlasem. Tak se přivolávají. Hráči patřící k sobě a představující jedno "stádo' snaží se podle sluchu co nejrychleji najít. Které družině se to podaří nejdříve, ta zvítězí.